Fish'n'ShipsIl gioco di carte sull'equilibrio del mare

Le regole base del gioco

Il gioco

Introduzione

Fish n’ Ships è un gioco di carte che nasce allo scopo di educare i partecipanti alla conoscenza dell’ecosistema marino e alla gestione sostenibile delle sue risorse. Il gioco tratta in maniera intuitiva ed immediata concetti chiave quali i livelli trofici, piramide ecologica e importanza della pesca e della sua corretta gestione.

LE CARTE

Le carte alla base del gioco riproducono trentasei specie del Mare Adriatico, divise in base al loro livello trofico in quattro macrocategorie: produttori (verdi), consumatori primari (gialle), consumatori secondari (arancioni) e consumatori terziari (rosse). Ciascun giocatore, in una prima fase del gioco, dovrà “costruire” il proprio mare, in cui dovranno essere presenti organismi di tutti i livelli trofici.

Una volta raggiunta una situazione di mare in equilibrio, ovvero in cui ci siano specie rappresentanti tutti i livelli trofici, il giocatore potrà cominciare a utilizzare le carte pesca per pescare nel proprio mare.
Le carte di pesca illustrano ben otto sistemi di pesca differenti, con le proprie specie bersaglio e con i propri effetti secondari su ambiente e altre specie.

Nel gioco sono presenti poi carte particolari che riguardano importanti tematiche ambientali, inserite allo scopo di rendere varia l’esperienza ludica e di incrementare la possibilità di interazione con gli avversari. Alcune hanno un effetto positivo (Aree Marine Protette, Ripopolamento, Innovazione nella pesca, …), altre negativo (Riscaldamento climatico, eutrofizzazione, pesca di frodo, specie aliene …).

Il punteggio

Il punteggio viene calcolato sia con un punto per ogni specie presente nel proprio mare, sia con altri punti associati alle specie che si è riusciti a pescare, a seconda del loro valore commerciale. Punti sono assegnati anche ai diversi sistemi di pesca usati, in base al valore socioculturale dello strumento, e ad alcuni trofei che si possono vincere durante la partita.

I concetti Chiave

Diverse caratteristiche del gioco servono a spiegare in maniera immediata concetti chiave per la conoscenza e la salvaguardia dell’ambiente marino.

IL LIVELLO TROFICO

La suddivisione delle carte in quattro colori segue il concetto di livello trofico, fornendo questa informazione in maniera semplice ed intuitiva.

Il livello trofico è il numero di passaggi che compie l’energia nella catena alimentare.

Usando come base di partenza il livello trofico 1 per i produttori, gli erbivori (consumatori primari) hanno livello trofico 2; i carnivori (consumatori secondari) hanno livello trofico 3, etc.

Alcune specie marine come i grandi squali e i tonni possono raggiungere fino al livello trofico 5 e sono detti predatori apicali.

PIRAMIDE ECOLOGICA

La piramide ecologica è la rappresentazione della biomassa prodotta in ciascun livello trofico dell’ecosistema. La piramide inizia proprio con i produttori sul fondo (come ad esempio le piante) e procede attraverso i vari livelli trofici (come gli erbivori che mangiano le piante e poi i carnivori che mangiano gli erbivori). Il livello più alto è il vertice della catena alimentare dove stanno i predatori apicali.

Il numero dei produttori (carte verdi) che ciascun giocatore può disporre sulla propria plancia di gioco è illimitato, mentre ciascuno dei livelli successivi (gialle-arancioni-rosse) può accogliere al massimo un elemento in meno del livello precedente. Questo illustra in modo visivo semplice il concetto di piramide ecologica e di sostenibilità della rete alimentare marina.

EVENTI SFAVOREVOLI

Le carte malus rappresentano alcuni eventi o comportamenti che causano un danneggiamento dell’ecosistema, quali cambiamenti climatici, specie aliene o pesca di frodo. Tutti questi eventi agiscono direttamente o indirettamente sugli organismi presenti nel mare, come avviene nella realtà.

EVENTI FAVOREVOLI

Le carte bonus rendono invece familiari alcuni concetti di sostenibilità e buone pratiche ambientali, come l’istituzione di Aree Marine Protette, la ricerca e l’innovazione nei sistemi di pesca, il ripopolamento degli stock ittici e la conservazione delle normali rotte migratorie.

EFFETTI SECONDARI DELLA PESCA

Alcuni strumenti di pesca, quando utilizzati, causano la perdita di determinate carte specie. Ad esempio, lo strascico di fondo causa il danneggiamento delle fanerogame. Quindi il giocatore, oltre a pescare la specie voluta, perderà anche un produttore, con conseguente possibile danno per tutta la rete trofica.

Questa dinamica illustra il concetto degli effetti secondari negativi dei vari sistemi di pesca. Questi possono essere:

- Danni all’habitat, come ad esempio nei metodi di pesca che rovinano il fondale marino.

- Danni diretti alle specie, catturando animali marini non di interesse commerciale (attraverso il bycatch o pesca accidentale).

Più uno strumento di pesca è selettivo, più esso andrà a pescare solo le specie target, evitando dannosi sprechi.

L’IMPORTANZA DELLA PESCA

Il sistema di punteggio del gioco permette di far capire che la pesca è un'attività fondamentale ma non deve intaccare l'equilibrio dell'ecosistema. Un giocatore con un mare in salute ma che ha pescato poco infatti tendenzialmente avrà un punteggio più basso di un giocatore che ha saputo sfruttare meglio le risorse presenti nel proprio mare, senza tuttavia intaccarne l'equilibrio trofico.

Tutorial – Come giocare?

Effettua l’accesso e crea una partita o unisciti a una partita già esistente. Si può giocare da 1 a 4 giocatori..

  1. Qual è lo scopo del gioco?

    Pescare nel proprio mare in modo sostenibile ottenendo più punti degli altri giocatori al termine della partita.

  2. INZIO GIOCO

    Ogni giocatore inizia la partita con a disposizione sulla propria plancia di gioco tutte le 8 carte pesca.

    Cinque carte scoperte si trovano al centro del tavolo, a disposizione dei giocatori, che nella prima fase del gioco dovranno “costruire” il proprio mare, in cui dovranno essere presenti organismi di tutti i livelli trofici (verdi-produttori, gialli-consumatori primari, arancioni-consumatori secondari, rossi-consumatori terziari). Ad ogni turno, ciascun giocatore potrà prendere una delle carte scoperte sul tavolo e aggiungerla al proprio mare. Il numero dei produttori (carte specie verdi) che ciascun giocatore può disporre sulla propria plancia di gioco è illimitato, mentre ciascuno dei livelli successivi potrà accogliere al massimo un elemento in meno del livello precedente.


    Se, durante una partita, una carta non è più sostenuta da un adeguato numero di carte di livello inferiore, questa migrerà nel mare del giocatore di turno successivo in grado di sostenerla o verrà persa del tutto.


    Per poter pescare nel proprio mare, dovrà essere sempre presente almeno un consumatore terziario. Se il giocatore sceglie di pescare, non potrà nello stesso turno prendere alcuna carta scoperta dal tavolo.


    Sulle carte pesca sono indicati i gruppi di specie pescabili con quel determinato sistema di pesca. Di rimando, sulle carte specie sono indicati i sistemi con cui esse possono venir pescate. Nel pescare il giocatore dovrà stare attento agli effetti delle sue azioni. Togliere una carta infatti potrebbe portare a un effetto a catena sulle carte. Inoltre, alcuni strumenti di pesca causano dei danni a delle determinate specie, indicate sulla carta con un bollino rosso. Quando questi strumenti vengono utilizzati, il giocatore perderà dal proprio mare una delle specie indicate. La stessa informazione è contenuta anche nelle carte specie, sempre indicata da un bollino rosso.


    Ciascun strumento di pesca può venir utilizzato una volta sola.


    Il gioco finisce quando uno dei partecipanti utilizza:

    - cinque degli otto sistemi di pesca a sua disposizione.


    Ci sono alcune carte malus, che una volta scoperte nel tavolo di gioco agiscono su tutti i giocatori, provocando la perdita di una carta di un determinato livello. Parimenti alcune carte bonus hanno l’effetto opposto.

  3. Stalli

    In qualche occasione un giocatore potrebbe trovarsi impossibilitato a compiere un’azione. In questa situazione può farne uscire altre cinque dal mazzo, perdendo un punto.

  4. Punteggio

    Il punteggio viene assegnato in questo modo:
    Ogni carta specie presente nel proprio mare vale 1 punto.


    Le specie pescate valgono di più, ovvero i punti indicati sulla carta specie in alto a destra.

    Anche le carte pesca usate portano punti, indicati anch’essi in alto a destra.

    Punti extra sono assegnati per i trofei collezionati durante la partita.


    Il giocatore con il punteggio totale maggiore vince la partita.

Video tutorial

Il video si carica da YouTube solo se lo avvii: prima di allora nessun dato viene inviato a YouTube.

Le carte del mazzo

Le specie del Mare Adriatico, i malus e i bonus. Tocca una carta per leggerla.

1 Produttori

2 Consumatori primari

3 Consumatori secondari

4 Predatori al vertice

Malus

Bonus

I sistemi di pesca

Trofei e ruoli

Ogni trofeo vale punti diversi secondo il ruolo scelto all'inizio della partita.

PescatoreRicercatoreConservatoreNeutro
Grandi predatoriHai pescato entrambi i grandi pesci pelagici! Sono i pesci di maggior valore commerciale! 6 0 0 4
Cavalluccio marinoIl tuo mare è ricco di fanerogame! Queste sono l'habitat ideale del cavalluccio marino che ama starci aggrappato con la coda! 0 0 8 3
BiodiversitàIl tuo mare contiene ben diciotto specie diverse. La biodiversità è molto importante! 0 10 12 5
Pesca selettivaHai utilizzato tutti i sistemi di pesca considerati più sostenibili per il ridotto scarto di pesca! 8 0 0 4
Pesca diversificataHai pescato da ben tre livelli trofici. E' importante mantenere in equilibrio la piramide ecologica! 10 6 0 4
Specie protetteNel tuo mare ci sono sia delfini che tartarughe, due specie protette molto importanti! 0 4 8 4
Mare feliceIl tuo mare è popolato da tantissimi organismi, una ricchezza per la conservazione! 0 0 12 3
Pesca sostenibileHai pescato senza causare effetti secondari, ben fatto! 4 0 0 3
Mare resilienteIl malus non ha causato eccessivi danni al tuo mare, segno che si trova in un ottimo equilibrio! 0 6 6 3